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耐性のお話

最近はギルメンでスプラッシュアリーナがマイブーム。
snapshot_20151223_193343.jpg

さて、今回は久しぶりにシステムに踏み込んだお話を。

盾の硬さを上げる際に、HP、防御を上げた後、さて何を上げる?ってことを考えた場合、一般的には「耐性をあげろ」ってことになっているようです。
ただ、逆に私は「耐性なんかどうでもいい」と思っている人です。

私、ギルメンによく回避をオススメしてますが、わりと本気で言ってます。

なーんでか?
というわけで、耐性についてちょっとお話しましょう。




例えばこんな検証をしてみました。

耐性1%、防具も全部外してほぼすっぱだかの状態。
snapshot_20151223_185639.jpg

これで坑道一人用のダークアサシン(近距離属性)の攻撃をうけると
snapshot_20151223_171319.jpg

こうなります。
snapshot_20151223_185955.jpg
通常攻撃:1400×2
落陽拳:5100前後

ここで、近距離耐性ポーション飲んでみます。
snapshot_20151223_190010.jpg

するとこう変わります。
snapshot_20151223_190236.jpg
通常攻撃:1400×2
落陽拳:4800前後(約4%ダウン)

次に防具をしっかり着込んでみます。
近距離耐性16%、防具の★3強化分が追加されています。
職は魔術で防御8000です。
snapshot_20151223_212754.jpg

この状態でダメージを受けると、こうなります。
snapshot_20151223_190743.jpg
通常攻撃:250×2
落陽拳:900~860

耐性つけるとこうなります。
snapshot_20151224_010459.jpg

通常攻撃:250×2
落陽拳:870~820(約3.5%ダウン)


以上の結果から分かるポイントが2つ。
1)通常攻撃は耐性に関係がない
  攻撃属性そのものが無いので、耐性にも影響が無いということでしょう
2)耐性の%値が、直接被ダメから減るわけではない
  18%耐性あげたからといって、18%被ダメが減るわけではありません

この2つ、まずは抑えておいたほうがいいと思います。

上のログを見て分かるとおり、敵からの被ダメ半分くらいは通常攻撃です。
で、その通常攻撃には耐性が無意味です。

また、一部の敵は属性が2種類以上設定されていますが、あれは2種類以上の属性スキルを使うという意味です。
例えば近接と奥義のアイコンが付いてたら、近接属性のスキルと、奥義属性のスキルを使ってくるという意味になります。
当然、近接耐性だけ上げていては奥義スキルのダメージは減らせません。

そういうことを考えていくと、耐性というのはかなり効果が出る場面が限定的であるということが見えてくると思います。
しかも、属性が一致したときに発揮される減少量も数値通りではありません。
おまけに全耐性が上がる装備は非常に少ないですし、敵ごとに星石を換装して耐性を切り替えるのも現実的ではありません。

そうなると、そこまで耐性って重視するべきものかな?って感じになってくるんですよね。

さて、そこで回避はどうか。
もちろん回避も別に数値どおりに回避するようなものではありません。
ですが、回避は当たり前ですが通常攻撃も避けられます。
近距離、遠距離、魔法、奥義、関係なく避けます。
Lv55の回避60%で、坑道でも体感5割は避けます。もちろんボスも。

例えそれが3割くらいしか避けなかったとしても、期待値で言えばダメージを3割減らしているわけで。
全耐性を被ダメを30%減らすだけ稼ぐよりは現実的かつ効果的なパラメータだと思います

耐性が生きるのは、例えばレイドボスみたいな強敵が、すっごく痛いスキルを撃ってきて、しかも赤床なしの単発必中、当たったら即死級のダメージを受ける、みたいな状況です。
そのような状況なら、その1発に絞って耐性を上げて生き残るというのは正解だと思います。

もしくはPvPですね、
プレイヤーの攻撃は大半がスキルなので、人口の多い近接(ソドマス)と魔法(魔導師)、この2つに絞って属性耐性を上げるのはありかと。

ただ、少なくとも現状で、ダンジョンのザコ敵の全釣りをするために耐性を上げるのはほぼ意味が無い、というのが私の考えですね。


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