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属性ダメージのお話

中央大陸でたまに見つかる謎の生命体。
snapshot_20151226_085310.jpg

海にいる巨大な島ラッコは有名なところですが、細かいところにも色々謎な生き物がいます。
王家の宝物庫前にも謎の足がついた立方体がいますし・・・・・・。
snapshot_20151227_183329.jpg

このあたりの不思議な生態系についても、もうちょっとストーリーで
掘り下げてほしいところですねw



耐性を調べたなら、その対極にある属性ダメージも調べないといけないでしょう。
というわけで、調べてきました。

以前にちょっとステータス計算のことを書きましたが、
http://liebenlied.blog.fc2.com/blog-entry-187.html
実はこの記事、ダメージ効率を考えた場合には若干ウソが含まれています。
どのへんがウソなのかは後述。

検証開始時のステータス。
snapshot_20151226_175856_S.jpg

魔法スキルダメージは0です。

この状態でのダメージはこれくらい。
snapshot_20151226_181716.jpg
フレアのクリティカルダメージが170k~190k。
細かい40kとかのダメージは、フレアの炸裂弾のダメージです。

さて、属性ダメージをもりっと積んでみます。
snapshot_20151226_180514_S.jpg
属性ダメージ26%積みました。

そうすると、こんな感じになります。
snapshot_20151226_182003.jpg
フレアのクリティカルダメージが210k~240k弱。

170k×1.26=214k
190k×1.26=239k

属性ダメージを上げたことで、確実に数値分ダメージが増えています。

さて、比較のために攻撃力%補正を稼いだ場合を見てみましょう。
通常時がこれくらい。
snapshot_20151227_182028.jpg
通常攻撃のクリティカルダメージが77k~94k

魔導師のエレメントチャージをダンスを使ってスタックさせて、攻撃18%だけ発動させて通常攻撃を撃ってみます。
すると、こうなります。
snapshot_20151227_181704.jpg
通常攻撃のクリティカルダメージが87k~104k

77k×1.18=90k
94k×1.18=110k

微妙に計算値より実測値のほうが少ないですね。
というわけで、攻撃%UPは積んだとしても数値分上がるわけではないということになります。

なぜこういうことが起きるか?
これは2つの理由があります。

X-legend系ゲームのお約束として、ダメージ計算は全て乗算で計算されます。

ステータス攻撃力×攻撃%補正×会心ダメージ×属性ダメージ×ボスダメージ×スキル倍率×バックアタック

みたいな感じです。

例えば赤星石が3個あったとして、
攻撃%補正×属性ダメージ×ボスダメージの初期値が
1×1×1だったとして、
全部攻撃3%で積むと
1.09×1×1=1.09%
になります。

じゃぁそれぞれ3%で積むと?
1.03×1.03×1.03=1,092%
若干増えるんです。

これが理由その1です。
攻撃補正は特化させるよりも、平均して満遍なく上げたほうが最終ダメージが増えるのです。

で、この満遍なくというのが2番目の理由につながってきます。
攻撃%補正って結構最初からたくさん積んでるんですよね。
職業補正とか、勲章とか、インセイン武器とか、アバターとか。
スキルやアビリティ、エンチャントカードにも攻撃%補正を上げるものがあります。
特によく考えていなくても、星石抜きで30~50%くらいは自然と積んでいることでしょう。

そうするとですね、攻撃%補正がすでに50%あったとして
1.5×1×1
の式に、星石で攻撃%補正をさらに9%稼いで
1.59×1×1=1.59 にするのか
星石は属性ダメージにして
1.5×1.09×1=1.63 にするのか
どっちがおとく?って話になってくるのです。
まぁ自明なわけですが。

まとめると、とりあえず全てのダメージ補正値が乗算されるということは抑えておきましょう。
その関係上、ダメージ補正計算式の値は全てを満遍なくあげたほうが効率よくダメージが上がります
誰でも積んでる攻撃%や、近接ならデフォで付いているボスダメと違って、属性倍率は意識しないと積みあがりません。
というわけで、属性倍率を稼げる場所(赤石、橙石、背中アバターカード、武器アバターカード等)は属性倍率を稼いだほうがオススメです。

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