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ダメージ計算における防御力の影響

みぃちゃんの寝顔をパシャパシャ撮っていたら、珍しくカメラ目線をいただきました。
cat6.png

まー、相変わらず無愛想です・・・・・・。

寝顔はかわいいのですが。
IMG_1082.jpg


というかですね、なにやらギルメンがしきりにネコ画像のUPを催促されますが、ここはゲームブログですからね!
ペットブログじゃないのですヨ。


PT用不動の魔方陣は倍の4%継続ダメージでした。
snapshot_20160227_222148.jpg

攻撃UPバフのほうは確認できていませんが、こっちも2倍で40%アップなんでしょうか。

さて、以前にちょっと書いていた、防御の調査をやってきました。
場所は例によって坑道一人用。
生贄はサブキャラちゃんです。
snapshot_20160228_200532.jpg

メインのほうは防具+50にしてしまって被ダメ減が発生しているので分かりづらいんですよね・・・・・・。

で、色々調べてみたのですが、結論としては防御は減算です。

攻撃力 - 防御力 = 基本ダメージ

という計算が最初に行われています。
この基本ダメージが、つまりは通常攻撃です。

この通常攻撃ダメージに対して、スキル倍率や会心ダメージ、バックアタック、属性スキルダメージ、与ダメUPなどが乗算されて最終ダメージとして算出されます。

要は防御1000上げるということは、基礎ダメージを1000下げるということで。
その後のスキル倍率や各種補正を乗算した結果としては3000、4000というダメージが減らされるということになります。
防御をおろそかにしている人と、ちゃんと上げている人で明らかに生存力が違うのはこのへんが理由ということですね。

逆に攻撃のことを考えると、まず防御減は想像以上に効果が高い可能性があります。
ハンターの左アビによる防御%減。
星石のケイトや、ケイ勲章についている固定値減。
これらを組み合わせた結果発生する、PT全体の基礎ダメージ上昇は、実は馬鹿にできない効果があるかもしれません。

あとはダメージ効率にも影響します。
今まではダメージ補正を満遍なく稼ぐのが最善、という話をしていましたが、敵の防御力がすっごい高い状況であれば、補正を稼ぐよりも攻撃力をがっつり稼いで基礎ダメージを上げたほうが強いというケースがありえます。
例えば硬くなったワールドボスやお城のイベントボス等はこれに該当するかもしれません。

そのうち詳しく解析が進んだら、1PTに1人ハンターの時代もくるかも・・・・・・?

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Re: No title

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